Доставка в любой город Казахстана, Самовывоз г. Караганда  пн-птн 11-18:00                     Бесплатная доставка по Казахстану от 40.000 тг*

Гештальтер Диагностическая психологическая игра

Гештальтер Диагностическая психологическая игра
Артикул:
3744
Есть в наличии
Количество:
Доступно
48 900
37 164
выгода
₸11 736
или
24%

Оплата   после согласования оформленного заказа менеджером . Онлайн оплаты на сайте нет!

Психологическая игра «Гештальтер»

 

Как часто психологи встречаются с ситуацией, когда клиент приходит на консультацию и молчит, скрывая свое беспокойство?
Как часто шэринг в терапевтической группе растягивается на часы, а процесс не может сдвинуться с мертвой точки?
Как часто бизнес-тренеры теряют драгоценные минуты, пока незнакомые друг другу участники преодолевают стеснение, прежде чем группа начнет эффективно работать?
Да практически всегда!

Чтобы ускорить процесс запуска групп и прояснения запроса клиента мы и придумали диагностическую игру “Гештальтер” – инструмент, позволяющий эффективно изменять динамику работы психолога.

Игра – наиболее древний и удачный способ познания мира. Именно поэтому “Гештальтер” стал именно настольной карточной игрой. Начиная играть, клиент незаметно раскрепощается и погружается в детство. Играя, он сам того не замечая, начинает рассказывать психологу о беспокоящих его вещах.

 

Цель игры

Прояснить, что в данный момент беспокоит человека, выявить наиболее важный и актуальный запрос в группе, максимально быстро перевести ее в режим активного общения. Диагностическая карточная игра для психологов «Гештальтер» может применяться как инструмент повышения динамики группы и для индивидуальных консультаций, как аналог метафорических ассоциативных карт, использоваться вместе с другими играми как их составная часть. «Гештальтер» относится к разряду игр-филлеров, хотя может применяться и как самостоятельная полноформатная игра. Столь широкая сфера применения игры доступна за счет модульного построения. 

Диагностическая игра «Гештальтер» придумана для того, чтобы ускорить процесс запуска группы и прояснения запроса клиента. Это в первую очередь инструмент, позволяющий эффективно изменять динамику работы психолога. А во вторую очередь это уже Игра. Ведь именно игры – один из наиболее древних и удачных способов познания мира. Начиная играть, клиент раскрепощается и погружается в детство, незаметно для него самого раскрывается его подсознание. Во время игры участник рассказывает психологу о том, что его беспокоит. 
 

Теоретическое обоснование

Идея работы с клиентом в психологической практике через эмоции и чувства восходит к трудам К. Изарда. Он одним из первых описывает фундаментальные эмоции. Затем в своем труде «Психоэволюционная теория эмоций» их глубже рассматривает Роберт Плутчик и создает свое знаменитое «Колесо эмоций». Этими же вопросами задаются Генри Келлерман в «Структурной теории личности» и Пол Экман, который описал свою «Большую шестерку». Многие психологи используют аффекты, чувства и эмоции в своей практике в различных сферах – от терапии до клинических исследований. НЛП-мастера даже способны раскрывать преступления, основываясь на реакциях человека. Об этом написано множество научно-популярных и публицистических книг, сняты сериалы и фильмы.

Об игре Гештальтер

В гештальтпсихологии работа с чувствами просто незаменима! Узнавая, что человек чувствует здесь и сейчас, гештальт-терапевт подводит клиента к формулировке запроса и обозначает текущую проблему для проработки. «Колесо чувств» описано у Риммы Ефимкиной в книге «Косяки начинающих психоконсультантов», а у Льва Черняева есть статья «Взгляд гештальт-терапевта на базовые эмоции», раскрывающая основные человеческие эмоции и чувства подробнее. 

Для диагностической игры «Гештальтер» мы собрали самые типичные чувства, эмоции и аффекты. Подобрали глаголы, которые чаще всего с ними связаны, и добавили временные диапазоны. Из чувств, потребностей, глаголов и наречий складываются словесные выражения. В дополнение к ним есть три разновидности вопросов: стартовые, проясняющие и уточняющие.

Для более качественного и эффективного ведения игры советуем изучить прилагаемый список литературы, пройти обучение методам применения НЛП и гештальт-подхода в терапии.
 

Источники и литература:
  1. Фундаментальные эмоции по К. Изарду.
  2. Психоэволюционная теория эмоций. «Колесо эмоций» Роберта Плутчика. 
  3. Структурная теория личности Генри Келлермана.
  4. «Колесо чувств» Риммы Ефимкиной.
  5. «Большая шестерка» Пола Экмана.
  6. «Метамодель НЛП».

Сфера применения

  • «Гештальтер» разработан для тех, кто хоть раз встречал в своей практике следующие проблемы:
  • Клиент приходит на консультацию и молчит, скрывая беспокойство.
  • Шеринг в терапевтической группе растягивается на часы.
  • Процесс групповой терапии зависает и не может сдвинуться с мертвой точки.
  • Теряются драгоценные минуты, пока незнакомые друг другу участники преодолевают стеснение, прежде чем группа начнет эффективно работать.
  • Игрок не знаком с технологией МАК и долго не может подобрать ассоциацию.
  • На корпоративе хочется сыграть во что-то более умное, чем разговорные патигеймы.
Базовые правила игры

Игра-филлер «Гештальтер» представляет собой семь колод двусторонних карточек, которые помогают за несколько минут прояснить состояние клиента и вывести его на раскрытие запроса. Может применяться вместе с другими трансформационными играми или в процессе терапии как метафорические карты.

Колоды из 100 двусторонних карточек разделены на 7 типов: «Сессия», «Время», «Глагол», «Чувство», «Потребности», «Вопросы» и «Метамодель НЛП». Они содержат стандартные фразы и выражения, а также различные уточняющие вопросы. Процесс игры и применения подробно описан в вебинаре:

Механика игры: 
  • Игровой ход для каждого из игроков начинается с карточки «Старт», если ведущий не инициировал другой вариант игры.
  • В свой ход игрок случайным образом выбирает по одной карте из колод «Время», «Глагол» и «Чувства» и выкладывает их перед собой не глядя любой из двух сторон.
  • Другие игроки разбирают по одной карточке из колод «Вопросы» и «Мета-модель НЛП».
  • Ходивший игрок зачитывает получившееся выражение по формуле:«Время» – «Глагол» – «Чувство».
  • Игрок должен вспомнить случай, событие из своей жизни или описать свое состояние в момент, перекликающийся с получившимся выражением вслух.
    Например:Петр Алексеевич получил фразу – «Никогда не испытываю боль». Тогда он размышляет в каких случаях такое определение имеет место и вспоминает, что действительно никогда не испытывает моральной боли от чужих страданий и переживаний, относится к этому абсолютно спокойно.
  • Остальные игроки имеют право доложить свои карточки вопросов к получившейся фразе любой стороной и заставить игрока развить свой ответ.
    Например: Светлана Лазаревна добавляет вопрос «И как нам вести себя в связи с этим?», дополняя свое действие фразой «Я ощущая тебя, Петр, абсолютно черствым человеком! Мне непонятно как с тобой общаться и мне не безопасно быть рядом с тобой, если у меня случится беда, потому что Я не пойму, как ты ко мне относишься…»
  • Ходивший игрок должен ответить на поставленный вопрос и парировать реплики других игроков. В случае отказа он получает штрафной балл. Игра ведется до трех штрафных баллов. Игрок, набравший штрафные баллы первым, должен взять индивидуальную сессию у ведущего.
  • В расширенной версии игры можно применять уточняющие вопросы мета-модели НЛП для прояснения запросов.

Таким образом «Гештальтер» призван помогать психологам ускорять динамику терапевтических, диагностических и обучающих групп. Карточки можно использовать и в другом порядке по желанию игрока и с разрешения ведущего.

После получения карты со случайным выражением каждый игрок, который ходит, обязан высказаться, а потом ответить минимум на три вопроса группы или ведущего. В том случае, если игрок молчит или отказывается отвечать три раза, он обязан выйти на обязательную терапевтическую сессию к ведущему (терапевту).

В случае, если участник уже ответил на три вопроса или если ощущает боль от вскрытой проблемы, он может сказать: «Мне хватит!», тогда ход переходит к следующему игроку. Также игрок может претендовать на большее количество вопросов, если ни группа, ни ведущий не против, а игроку требуется больше внимания.

Отводите на каждый ход-розыгрыш не более 15 минут. В случае выявления у участника острого, срочного и важного запроса остановите игру и организуйте игроку индивидуальную сессию длительностью 30-50 минут.

Пример розыгрыша

1. В свой ход игрок случайным образом выбирает по одной карте из колод «Время», «Глагол» и «Чувства» и не глядя выкладывает их перед собой любой из двух сторон вверх.
2. Другие участники разбирают по одной карточке из колод «Вопросы» и «Метамодель НЛП».
3. Игрок, который ходит, зачитывает получившееся выражение по формуле:

«Время» – «Глагол» – «Чувство»

4. Игрок должен вспомнить случай, событие из своей жизни или вслух описать свое состояние в момент, перекликающийся с получившимся выражением.

Например:
Петр Алексеевич получил фразу: «Никогда не испытываю боль»:

Тогда он размышляет, в каких случаях такое определение имеет место, и вспоминает, что действительно никогда не испытывает моральной боли от чужих страданий и переживаний, относится к этому абсолютно спокойно.

5. Остальные игроки имеют право доложить к получившейся фразе свои карточки с вопросами любой стороной и заставить игрока развить свой ответ.

Например:
Светлана Лазаревна добавляет вопрос: «И как нам вести себя в связи с этим?», дополняя свое действие фразой: «Я ощущаю тебя, Петр, абсолютно черствым человеком! Мне непонятно, как с тобой общаться, и небезопасно быть рядом с тобой, если у меня случится беда, потому что я не пойму, как ты ко мне относишься…»

6. Ходивший игрок должен ответить на поставленный вопрос и парировать реплики других игроков. В случае отказа он получает штрафной балл. Игра ведется до трех штрафных баллов. Игрок, набравший штрафные баллы первым, должен взять индивидуальную терапевтическую сессию у ведущего.

Например:
Петр Алексеевич не хочет получить штраф и отвечает Светлане Лазаревне: «Я предпочитаю не истерить по мелочам. Надо будет помочь – помогу. Вы можете в любой момент обратиться ко мне. Главное ведь не стенать над проблемой, а эффективно решать ее любой ценой и быстро! Я человек деловой и рациональный».

7. В расширенной версии игры для прояснения ответов игроков и их запросов также можно применять и уточняющие вопросы из колоды «Метамодель НЛП»:

Например:
Ирина Анатольевна втягивается в беседу и подкладывает Петру Алексеевичу очередной вопрос: «Почему ты решил, что XYZ?», разворачивая его подробнее: «Петр, скажи, а почему ты решил, что ты – рациональный и деловой человек? Только потому, что не испытываешь никаких эмоций к страданиям других людей?»

XYZ в данном случае – это элемент словесной формулы. Вместо такого сочетания букв вы подставляете фразу или слово, которые хотите уточнить, и озвучиваете их игроку. Рекомендуем более подробно ознакомиться с метамоделью НЛП и уточняющими вопросами самостоятельно.

8. Далее в процессе розыгрыша добавляются все новые и новые вопросы, и группа втягивается в дискуссию. Таким образом «Гештальтер» помогает психологам ускорить динамику терапевтических, диагностических и обучающих групп.

Карточки можно использовать в другом порядке по желанию игрока и с разрешения ведущего. Можно предложить игроку перевернуть карточку и изменить случайное выражение. Можно заменить колоду «Чувство» на колоду «Потребности», так игра изменит свою направленность и оттенок. Учтите, что работа с потребностями, как правило, намного глубже!
Главное, за чем обязан следить опытный психолог или терапевт в игре, – оценочные суждения, навязанные интроекты, проекции, безличные обращения, неуважение, абстрагирование, уход в себя. Впрочем, все это стандарты общения, с которыми постоянно сталкиваются профессионалы. Уже по тому, как общается группа, можно сделать некоторые выводы о проблемах, с которыми пришли люди.

9. Для более глубокой игры можно начинать и поддерживать ее карточками из колоды «Сессия».

 

Технические особенности игры :


Тип игры : Психологическая

Формат игры : Настольная печатная

Метафорические карты МАК :  Не требуются.

Компетенция ведущего игры  :  

  • Психологическое образование - Желательно
  • Опыт в сфере коучинга - Желательно 
  • Опыт участия в психологических играх – Обязательно!
  • Образование и навыки игропрактика настоятельно Рекомендуются автором игры !
  • Опыт ведения психологических игр - Желательно ! 
  • Опыт ведения групповых форм (тренинги, мастер-классы, игры) – Обязательно!

Для каких специалистов:  Психологи, Психотерапевты , Игропрактики, Коучи, Специалисты помогающих профессий 

Инструкция и правила проведения игры : В печатном виде , есть в комплекте игры

Закрытый чат ведущих  и поддержка автора игры : Не предусмотрена

Тест-драйв игры : Возможно пройти по желанию за дополнительную оплату  в  индивидуальном порядке  

  • Проводится онлайн - zoom конференция
  • Время проведения 30 минут
  • Делается 1-2 хода в игре
  • Стоимость тест-драйва  1800 тг
  • Проводит сертифицированный  игропрактик, лайф-коуч  Энель Арсененко   http://evalifecoach.tilda.ws/

Обучение игре ведущего: Не требуется

Сертификат ведущего : Нет

 Автор игры : Константин Владимиров-Журавский , Бизнес-Тренер, основатель Стартап движения, и компании «Игрика», спикер различных конференций по стартапам и бизнесу

Требования к участникам : Мужчины и женщины Возраст  14+ лет  1-30 чел.

Длительность игры: от 10 минут до 3 часов ( зависит от формата проведения  и количества игроков)

Средняя стоимость игры для клиента : от 8.000 до 18.000 тг 
Зависит от формата проведения, региона и уровня компетенции ведущего 

Форматы ведения игры:

  • Проведение групповой  игры (от 2 до 8 участников);
  • Проведение групповых тренингов до 30 человек
  • Для любых видов индивидуальных консультаций (терапия, коучинг).
     

Год создания игры : 2018

Комплектация игры :

  • Коробка с удобным ложементом для карточек.
  • Брошюра с теорией и правилами.
  • Колода «Сессия» – 14 выражений для старта, поддержки и завершения сессии.
  • Колода «Время» – 16 наречий, определяющих время.
  • Колода «Глагол» – 42 глагола.
  • Колода «Чувство» – 42 определения чувств, эмоций и аффектов.
  • Колода «Потребности» – 42 существительных и выражения, отражающих основные человеческие потребности.
  • Колода «Вопросы» – 24 стандартных вопросов гештальт-терапевта.
  • Колода «Метамодель НЛП» – 20 уточняющих вопросов нейролингвистического программирования.

 

  • Игра хорошо работает с теми, у кого сложности с ассоциативным мышлением и им трудно работать с метафорическими картами или если МАК ему неинтересны.. Как игропрактик, предлагаю вести игру в самых разных форматах: Как для индивидуальной работы, так и в группе во время проведения других игр как помощь -подсказка и как самостоятельная игра- работа на осознание. Рекомендую, проверено на практике
Ваш город - Караганда,
угадали?
Перейти на мобильную версию сайта
Да, перейти Остаться на основной версии